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尊敬的各位领导、各位来宾,女士们、先生们:
大家下午好!
春光明媚,万物复苏,很荣幸与各位在这个美丽的季节相聚,首先我谨代表NGI所有同仁,向莅临本次会议的各位领导和来宾,表示热烈的欢迎和诚挚的问候! 社会生产力的发展,促使了社会的进步、科技的进步。近几年特别是“互联网”技术的普及,使广告媒体得到了更多的发展,形成了许多的新媒体形式,传统媒体的核心观众数量正在受到冲击。
2005年为广告媒体创新年,从湖南卫视“超级女声”到可口可乐与“魔兽世界”,从以分众传媒分众概念下的传媒今天我们可以看到。娱乐媒体是未来新型媒体发展趋势,娱乐媒体的影响力,娱乐媒体是未来新型媒体发展主流。因为娱乐媒体锁定的主流人群是以16岁-25岁的年轻人为主要对象,他们的职业主要是学生和年轻的IT工程师们。NGI成立当初就完全致力与打造完全与传统媒体更为直接更为有效的网游娱乐媒体平台。
网络游戏发展趋势,盛大游戏的免费让我们看到网游的一种趋势。网游多元化的产业结构,网游的经济来源原来由单一的点卡收费和电信分成到以装备和广告收入为核心的过渡是众多游戏商家共同发展的意愿,举个例子,以前广告收入占不到游戏整体业务收入的3%,而美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右,中国要达到30%左右才是正常的。
在信息产业高速发展的今天,网络游戏作为新兴的娱乐休闲方式逐渐进入普通民众的生活,并迅速形成了巨大的消费群体。
据官方数据显示:截至2005年12月31日,我国网民人数已达到1亿1000万,超过33%为游戏玩家,人数近4000万人,他们年龄在16至30岁的占大多数,这是个蕴藏着巨大品牌推广机遇的环境。
“环境即是媒介”,在广告人眼中,凡是能集聚眼球的地方,经过专业的开发和运作都会成为广告传播的载体。
网游互动行销传播以其独特的品牌传播方式,影响消费者。
其一;高度的传播到达率。以一对一的传播方式,直接影响消费者。
其二:排它性的传播方式,解决了品牌影响力的质量。(清洁、专注、线性、植入)避免品牌与内容两层皮。
其三:独特的传媒创意,玩家极易接受。A、补丁更新界面,B 、健康提示,C、游戏渗透,值入式广告环节,与游戏环节高度融合。(环节、道具、关卡、情景)
其四、强大的地面推广阵容,与品牌终端合二为一。每款游戏推出都是地面推广高产出高投入,游戏活动的推广占游戏成本开发相当大的比例,我们可以把游戏的推广和企业品牌高度融合,共同炒作,影响终端消费者,如:游戏说明会,玩家见面会,游戏竞技等活动。
量身定做:
不断创新:每一次广告投放都是一次广告投放形式的创新。
充分发挥自身游戏制作优势,与企业品牌融合,开发以企业品牌命名及企业品牌为内容的休闲游戏的开发。
网络游戏作为新兴的分众传媒,在面对特定族群的定向传播上有着传统媒体无法比拟的巨大优势:
(1)目标受众明确、针对性强、准确度高,游戏玩家的年龄集中在16——35岁之间,以学生和白领为主,信息产业从业人员和企事业单位管理人员。这个族群独立性强,经济来源稳定、喜欢尝试新事物对品牌的忠诚度还没有形成,易受网络的影响,具有很强的传播性。
(2)广告送达率高,不受时间约束和空间限制。一款成功的网络游戏,每时每刻都有数以万计至几十万计的玩家进入,并长时间逗留,从而吸引大量的注意力和访问量,只就使得网络游戏成为一个365天
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