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“三驾马车”格局打破 网游产业开打价格战
 
作者 栏目:网游业界 发布时间:2007-08-01  
     

4月11日消息:中国网络游戏市场格局面临“洗牌”。国家新闻出版总署等八部委前天联合下发通知,从本月15日起在全国网络游戏中针对未成年人推行“防沉迷系统”,此举无疑将对网游产业的收入产生一定影响。

同一天,本土网游去年以来的大赢家、《征途》游戏创始人上海征途网络科技公司董事长史玉柱在上海表示,《征途》已经宣布放弃未成年人市场,在其推出一周年之际,将“大面积给玩家发奖金”,用“价格战”进一步争夺网游市场的份额。

网游,这个年营收增长高达74%的新兴行业,如今在“价格战”的厮杀和行业规范的双重压力下,会否走到当年家电行业步入衰退的拐点?

供大于求引发“价格战”

《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国网游玩家有3112万。目前网游市场平均每周推出一款新游戏,相对玩家人数的增长速度,已出现严重的供大于求。

行业一般认为,一款游戏实现盈亏平衡需要达到同时在线人数5万。那么多产品要靠吸引玩家先试玩,然后发生兴趣留下来才能赢利,因此,如何吸引玩家成为行业拼杀最惨烈的环节。

史玉柱认为,与家电产品的“价格战”不同,网游产业的“价格战”主要并不体现在降低收费标准,而是吸引玩家的成本急剧提高,更多的钱砸在了吸引新玩家上,甚至极端到由厂商“买”玩家来试玩。比如《征途》在国内首开给玩家发“工资”先例,每个月都给玩家发50-150元“工资”,之后“发工资”被其它厂商普遍采用。

目前,游戏厂商普遍采取“包机”,就是掏钱在网吧包电脑让玩家试玩,今后还会发展到“你来玩,送你钱”。不过,游戏品质还是关键,否则玩家试玩后都离开了,送出去的钱就打了水漂。

“三驾马车”格局打破

仅仅一年时间,《征途》已经冲入了中国网游第一梯队。目前,其注册玩家已达3200万、最高同时在线人数87万,以在线人数、营业收入等主要运营指标衡量,《征途》不仅相对增长最快,而且在绝对总量方面,已经可以向网易和盛大“叫板”了,网易等“三驾马车”绝对垄断市场的行业格局有望打破。

不过,就在一年前,行业内外对史玉柱这个“新玩家”的成功概率颇为怀疑。在很多人看来,史玉柱一亮相就暴露出太多“软肋”:市场已被网易等瓜分,格局难以撼动;3D游戏已经引领潮流,打造所谓“2D终结版”的《征途》将无人喝彩;研发、运营、管理团队尚嫌稚嫩,史玉柱从保健品“跳槽”网游没有经验,等等。

谁又能想到,就是这么一款2D网游,成为整个2006年中国网游市场的焦点。史玉柱透露,目前征途网络已进入上市静默期。而八部委联手推出网络防沉迷系统,旨在抑止未成年人过长时间玩游戏,《征途》已放弃了未成年人市场,不会受此影响。

民族网游产业模式待创新

2004年、2005年中国网游产业连续两年持续滑坡,导致大量公司倒闭、裁员,业内也曾有人发出“网游产业进入衰退期”的判断。文化部一位官员介绍,当时官方邀请日本、韩国以及欧美行业人士研讨中国民族产业发展,人家给出的意见是,你们没有必要做自己的产品,只要搞好代理就行。

近一年来,随着一批本土厂商和产品崛起,全行业增长超过50%,其中民族产品的市场份额开始大幅度超越进口产品。业内观察者认为,以“搅局者”姿态进入的这些本土网游激发了行业活力,引领本土产业生态发生变革。

史玉柱认为,规范、健康发展是近几年政府主管部门、社会各界以及行业内部对中国网游产业发展的要求。本土网游产业在产业现实发展的环境下,应把握产业政策导向,通过创新实现民族产业高速成长的发展模式。

 
   
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